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Development of an aviation aerospace mechatronics technician curriculum

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Glossary

Analisi di apprendimento:

sono la misurazione, la raccolta e l’analisi dei dati relativi all’istruzione per comprendere e migliorare l’apprendimento e il processo educativo in un determinato ambito.

Fonte: Maastricht University
https://www.maastrichtuniversity.nl/learning-analytics

 

Argomenti di insegnamento dei droni

Quando Leonardo da Vinci nella seconda metà del XV secolo fece uno schizzo molto simile a un moderno veicolo aereo senza equipaggio tra le altre invenzioni, probabilmente non pensò che sarebbero passati quattrocento anni fino a quando tali dispositivi non avrebbero gradualmente acquisito reali contorni e applicazioni. Prima di tutto, come è spesso accaduto altrove nella storia dell'umanità, questa innovazione è stata spinta avanti da guerre e bisogni militari, ma nel XXI secolo, lo sviluppo della tecnologia ha dato ai veicoli aerei senza equipaggio una marcia di vittoria anche nel mondo civile.

Fonte:epale.ec.europa.eu

La robotica dei droni è la robotica più avanzata in cui è possibile imparare le abilità di saldatura e la conoscenza della microelettronica. Con lo sviluppo delle tecnologie, queste conoscenze e competenze rimangono molto rilevanti. Conosci un singolo dispositivo elettronico senza saldatura? E i droni sono uno speciale dispositivo elettrotecnico che deve essere saldato in modo tale che nessun incidente influisca sulla sua capacità di continuare a funzionare. Mentre imparano a pilotare i droni, gli studenti sviluppano il senso spaziale, la capacità di concentrarsi e il pensiero strategico.

Fonte: e-klase.lv

COMPETENZE DEL FUTURO

alcune delle competenze più desiderabili del futuro includono:

• Pensiero analitico

• Pensiero creativo

• Resilienza, flessibilità, agilità

• Motivazione e autoconsapevolezza

• Curiosità e apprendimento permanente

• Capacità di utilizzare la tecnologia

• Affidabilità e attenzione ai dettagli

• Empatia e ascolto attivo

• Leadership e influenza sociale

• Controllo di qualità

Fonte: https://pl.linkedin.com/pulse/kompetencje-przysz%C5%82o%C5%9Bci-2023-2028-agnieszka-orczy

COMPETENZE DI FLUSSO

la base dei progetti STEAM che prevedono l'analisi di scenari reali. L'ispirazione può venire dall'osservazione della vita quotidiana, come fenomeni e cambiamenti in atto in natura, problemi nell'ambiente immediato o più lontano o problemi affrontati quotidianamente dagli studenti.

L'educazione a vapore è un approccio che sviluppa le competenze non solo degli studenti, ma anche degli insegnanti.

I progetti Steam sono multidisciplinari, quindi richiedono collaborazione tra insegnanti. Pianificare, discutere e implementare un progetto offre una buona opportunità per scambiare esperienze, osservare le capacità didattiche dell'altro e dare un'occhiata da una prospettiva molto più ampia perché "due (o più) teste sono migliori di una"!

 Fonte: https://www.nowaera.pl/eduone/edukacja-STEAM

COMPETENZE IN MATERIA DI INNOVAZIONE

le competenze in materia di innovazione sono abilità e attitudini di cui i giovani avranno bisogno in futuro, indipendentemente dalla loro conoscenza e professione, per essere efficaci nella loro vita privata, nel mercato del lavoro e nel campo sociale.

 

Fonte: https://szkoladlainnowatora.ceo.org.pl/kompetencje-proinnowacyjne

E-LEARNING:

-    la Commissione Europea definisce l’e-learning come “l’uso delle nuove tecnologie multimediali e di Internet per migliorare la qualità dell’apprendimento facilitando l’accesso alle risorse e ai servizi, nonché lo scambio e la collaborazione a distanza”.

Fonte: https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED491391.pdf

-    Insegnamento supportato dalle tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT). L’e-learning non si limita quindi alla “competenza digitale” (l’acquisizione di competenze informatiche), ma può includere molteplici formati e metodologie ibride, in particolare l’uso di software, Internet, CD-ROM, apprendimento online o qualsiasi altro supporto elettronico o media interattivi.

Fonte: CEDEFOP 2002, E-learning and training in Europe. A survey into the use of e-learning in training and professional development in the European Union

-    L’e-Learning è un termine generico che si riferisce all’uso di qualsiasi dispositivo o media digitale (multi-media) per l’insegnamento e l’apprendimento, in particolare per la consegna o l’accesso ai contenuti. L’e-Learning può quindi avvenire senza alcun riferimento a una rete o a una connettività. Il dispositivo digitale utilizzato dallo studente per accedere ai materiali non deve necessariamente essere collegato a una rete digitale, né a una rete locale né a Internet (o addirittura a una rete cellulare se si utilizza un tablet come terminale o dispositivo di accesso).
Fonte:  COL, Open and distance learning: key terms and definitions, 2015 (revised 2020)
 

EQF:

L'EQF è un framework di riferimento a 8 livelli, basato sui risultati dell'apprendimento per tutti i tipi di qualifiche, che serve come strumento di traduzione tra i diversi quadri nazionali delle qualifiche. Questo quadro contribuisce a migliorare la trasparenza, la comparabilità e la portabilità delle qualifiche delle persone e permette di confrontare le qualifiche di diversi Paesi e istituzioni.

Fonte: Europass European Union
https://europa.eu/europass/en/europass-tools/european-qualifications-framework

 

ESCO (Capacità, competenze, qualifiche e occupazioni europee):

è la classificazione europea multilingue di abilità, competenze e occupazioni.  

ESCO funziona come un dizionario, descrivendo, identificando e classificando le occupazioni e le competenze professionali rilevanti per il mercato del lavoro, l'istruzione e la formazione dell'UE.

Fonte: European Commission (Link).

 

EURES:

I servizi europei per l'impiego (EURES) sono una rete di cooperazione europea tra la Commissione europea, l'Autorità europea del lavoro (ELA), i servizi pubblici nazionali e altri servizi per l'impiego ammessi in tutti i Paesi dell'UE, in Islanda, Liechtenstein, Norvegia e Svizzera.

Fonte: ELA (European Labour Authority) (Link).

 

Europass:

è un insieme di strumenti e informazioni online che vi aiuta a gestire ogni fase della vostra
apprendimento e della carriera. Gli strumenti e le informazioni vi aiutano a comunicare
le vostre competenze, qualifiche ed esperienze in modo chiaro e coerente in tutta Europa.
La Commissione europea ha sviluppato Europass.

Fonte: Europass European Union https://europa.eu/europass/en/what-europass-0

 

FLUSSO DELL'ISTRUZIONE

Steam è un approccio all'insegnamento che coinvolge il lavoro di progetto e workshop che aiuta ad acquisire le conoscenze più velocemente e a conservarle meglio. I bambini sono più concentrati perché le classi si concentrano sulla risoluzione, la ricerca e la scoperta. Agli studenti viene data l'opportunità di creare cose nuove, che possono poi esplorare, verificare e testare per acquisire una competenza molto importante, vale a dire la capacità di trarre conclusioni costruttive.

 Fonte: https://streamedukacja.pl

Gamification:

la pratica di rendere le attività più simili a giochi per renderle più interessanti o divertenti.

Fonte: Cambridge Dictionary https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/gamification

 

Indicatore chiave di prestazione (KPI):

Un indicatore di prestazione chiave (KPI) è un obiettivo misurabile che indica il rendimento di individui o aziende in termini di raggiungimento degli obiettivi. Esaminare e valutare i KPI aiuta le organizzazioni a determinare se sono sulla buona strada per raggiungere gli obiettivi desiderati.

Fonte: Forbes https://www.forbes.com/advisor/business/what-is-a-kpi-definition-examples/

 

KUDOS:

-    1: elogio dato per un risultato
-    2: fama e notorietà derivanti da un’azione o da un risultato: PRESTIGIO

Derivato dal greco, kudos è entrato nella lingua inglese come gergo popolare nelle università britanniche nel XIX secolo. Nel suo primo uso, la parola si riferiva al prestigio o alla fama che si otteneva per aver compiuto un’impresa degna di nota. Il significato di “elogio dato per un risultato” è nato negli anni Venti. Quando quest’ultima accezione divenne quella predominante, alcuni anglofoni, ignari dell’origine greca della parola, cominciarono a trattarla come un sostantivo di conteggio plurale, creando inevitabilmente la retroformazione kudo per riferirsi a un singolo caso di lode. Per lo stesso motivo, quando kudos è usato come soggetto, può essere accompagnato da un verbo al singolare o al plurale.

Fonte: Merriam-Webster Dictionary
 

L'apprendimento basale dello stelo nei droni

Indubbiamente, l'interesse per i droni come prodotto di consumo sta crescendo. Pertanto, la domanda di istruzione e formazione intorno a loro è in aumento. L'orientamento STEM Drone è un esempio di un programma che apre la strada per l'istruzione STEM per gli studenti.

Fonte: tryengineering.org

Metriche:

un insieme di numeri che forniscono informazioni su un particolare processo o attività.

Fonte: Cambridge Dictionary https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/metrics

 

MICRO-CREDENZIALI:

È un record di risultati di apprendimento mirati che verifica ciò che lo studente sa, capisce o sa fare.
Include una valutazione basata su standard chiaramente definiti ed è rilasciata da un fornitore affidabile.
Ha valore autonomo e può anche contribuire o integrare altre micro-credenziali o macro-credenziali, anche attraverso il riconoscimento dell'apprendimento pregresso.
Soddisfa gli standard richiesti dall'assicurazione di qualità pertinente.
Fonte: UNESCO (Link)

PIATTAFORMA LCMS:

-    La piattaforma Learning Content Management System (LCMS) è una piattaforma che consente di creare, gestire, ospitare e monitorare i contenuti didattici digitali. LCMS è l'acronimo di learning content management system. Si può pensare che sia uno sportello unico per l’e-learning aziendale, dalla creazione alla consegna.

Fonte: Elucidat
 

PIATTAFORMA LMS:

-    Un sistema di gestione dell’apprendimento (LMS) è un’applicazione software o una tecnologia basata sul web utilizzata per pianificare, implementare e valutare uno specifico processo di apprendimento.
-    
Fonte: TargetTech Network

-    Un sistema di gestione dell’apprendimento (LMS) è un sistema software specializzato progettato per gestire, archiviare, monitorare e fornire materiali didattici attraverso corsi online.

-    I sistemi di gestione dell’apprendimento sono spesso chiamati piattaforme di gestione dell'’apprendimento o semplicemente LMS.

Fonte: The European Business Review
 

Responsive:

Quando usiamo il termine “responsive”, intendiamo soprattutto “responsive design”. Ciò significa rendere un sito web accessibile e adattabile su tutti i dispositivi: tablet, smartphone, ecc.
Il principio del responsive design si ottiene attraverso fogli di stile a cascata (CSS) e tecniche di programmazione (HTML). Grazie a queste tecniche, è possibile evitare di integrare più volte gli stessi contenuti, poiché l’obiettivo del responsive design è quello di adattare lo stesso insieme di contenuti alle diverse tecnologie utilizzate.

Fonte: At internet.com
https://www.atinternet.com/en/glossary/responsive/

 

STELO

Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica tra cui biologia, geografia, fisica, chimica, design e tecnologia, informatica, ingegneria, programmazione, robotica e progettazione digitale. One delle componenti chiave dell'istruzione futura è lo sviluppo delle competenze del 21º secolo, valutate, le competenze tecnologiche e scientifiche svolgono un ruolo importante, quindi sono strettamente legate all'occupazione futura e alla qualità della vita.

Fonte: https://ppdb.mk.gov.lv/wp-content/uploads/2021/06/STEM_petijums_gala_zinojums_PETIJUMS_ANOTACIJA.pdf

STREM/STREAM

STREM/STREAM: sta per Scienza, Tecnologia, Robotica, Ingegneria, (Arte) e Matematica. Il concetto di educazione STREAM è stato creato negli Stati Uniti ed è stato inizialmente chiamato STEM. Stava per Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica, e si concentrava principalmente sulle scienze esatte.

Nel corso del tempo, "A" (per "Arts") è stato aggiunto all'acronimo per includere l'emisfero destro del cervello, e l'educazione STEAM è diventata l'approccio leader in molte istituzioni educative in tutto il mondo.

 Fonte: https://streamedukacja.pl

WEBINAR:

una presentazione educativa online in diretta durante la quale gli spettatori partecipanti possono inviare domande e commenti

Fonte: Merriam-Webster Dictionary

Un webinar è un seminario o un’altra presentazione che si svolge su Internet, consentendo ai partecipanti in luoghi diversi di vedere e ascoltare il relatore, porre domande e talvolta rispondere a sondaggi.

Fonte: Dictionary.com
 

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